Ça peut paraître lourd pour les non initiés mais en réalité c'est assez fluide
Présentation
Alors ce jeu est proche d’un JDR sur table et donc se dote d’un système de jeu qui s’en rapproche, sauf que les dés sont virtuels.
Seulement, le recours aux dès se fera de manière très exceptionnelle dans ce jeu, ce qui fait que le système n’aura pas trop d’importance ici.
Néanmoins j’ai essayé de créer un système qui soit utilisable dans d’autres JDR par forum.
Un personnage est défini par deux séries de caractéristiques et deux compteurs :
Les caractéristiques de combat :
Frapper (regroupent tirer, donner un coup de couteau, etc… bref tout ce qui peut faire mal)
Défense (parer, esquiver, tout ce qui peut éviter de ce faire mal)
Le reste :
Mental (maîtrise de la technologie, culture générale, etc…)
Physique (force pure, capacités physiques…)
Agilité (Dextérité, acrobaties, athlétisme,…)
Social (Marchandage, psychologie, charisme…)
Perception sensorielle
Compteur de point de vie : Au maximum tout va bien, à 0 le personnage est mourant en passant par le stade blessé.
Compteur de santé mentale : Au maximum tout va bien, à 0 vous êtes fous en passant par le stade atteint.
Création de personnage
Etape 1 : classer les carac de combat de la plus importante à la moins importante pour vous.
Etape 2 : répartir 9/7/6/5/4 dans les autres caractéristiques
Étape 3 : répartir 150 points dans les deux compteurs.
Soyez logiques, le personnage qui a 9 en physique aura plus de PV que de PSM.
Et concrètement ça marche comment ?
Pour les actions simples : le joueur lance un dé 10 (sur le forum bien sur) et doit faire moins que la caractéristique associée à l’action.
Ex : Un joueur veut comprendre comment marche un objet alien, il a 6 en mental, il lance le dé et fait 4, il réussit. Il aurait fait 7 il n’aurait pas réussi.
Pour les combats.
Les belligérants lances 2D10, les résultats sont rangés selon l’importance que le joueurs a accordé aux deux caractéristiques.
Il regarde leurs résultats, les scores d’attaque sont opposés aux scores de défense. Si le score d’attaque l’emporte sur le score de défense l’attaque porte sinon elle ne porte pas.
Si elle porte elle inflige les dégâts de l’arme.
Points, tête = 5 Dgts
Couteau, barre de fer = 15 Dgts
Balle = 50 Dgts
Ex : John a un couteau, Andy est à mains nues. Il y a affrontement. John à donné l’ordre Frapper/Défense à la création. Andy à donné l’ordre Défense/Frapper
Ils lancent leurs dés, Andy fait 6 et 1, John fait 7 et 4
L’attaque de Andy échoue. (1<4)
L’attaque de John réussit (6<7)
John inflige 15 blessures à Andy.